„Virtuelle Spielwelten sehen und verstehen“

„Was spielt mein Kind oft stundenlang an der Konsole oder am Computer", fragen sich oftmals besorgte Eltern oder Pädagogen, denen die virtuellen Spielwelten bislang verborgen geblieben sind. Die in der Öffentlichkeit teils unsachlich und polarisierend geführten Diskussionen über mögliche Zusammenhänge zwischen virtuellen Spielen und Gewaltbereitschaft oder Suchtverhalten verstärken diese Sorgen.

Mit dem Ziel, Eltern, Pädagogen und Jugendarbeitern die virtuellen Spielwelten junger Menschen sichtbar zu machen und darüber sachlich zu diskutieren, luden die Fachabteilung 6A-Landesjugendreferat der Steiermärkischen Landesregierung und die Kirchliche Pädagogische Hochschule in Graz am 23. März zum Symposium „Virtuelle Spielwelten sehen und verstehen".

Das Interesse an dieser in Partnerschaft mit GamingXP durchgeführten Veranstaltung war groß. Mehr als 200 interessierte Teilnehmer füllten die Aula der Pädagogischen Hochschule in Graz-Eggenberg. Im ersten Teil des Symposiums konnten die Teilnehmer Einblicke in die Spiele „World of Warcraft", „GTA", „FIFA09" und „SIMS" gewinnen. Diese Spiele wurden in der Aula mittels großen Projektionen von Experten vorgestellt und erklärt. Danach hatten die Symposiumsgäste die Gelegenheit jugendlichen Gamern, die live in unterschiedlichen Räumen spielten, über die Schulter zu schauen und sich in den genannten Spielen von Experten angeleitet zu vertiefen. Viele Teilnehmer hatten dadurch das erste Mal in ihrem Leben die Gelegenheit, beliebte Computer- und Konsolenspiele kennen zu lernen.

Im zweiten Teil der Veranstaltung standen der Psychologe, Dr. Philip Streit vom Institut für Kinder, Jugend und Familie, der Oberarzt der Siegmund Freud-Klinik, Dr. Hans Andritsch und der leitende Begutachter der Bupp (Bundesstelle für Positivprädikatisierung von Computerspielen - www.bupp.at ), Herbert Rosenstingl den Symposiumsgästen für Ihre zahlreichen Fragen und Diskussionsbeiträge zur Verfügung.

„Machen Computerspiele süchtig?", war die erste Frage, die an Philip Streit gerichtet wurde. Streit stellte fest, dass Computerspiele ein gewisses Suchtpotential beinhalten. Laut Streit stimulieren die Erfolgsgarantie und die Endlosigkeit mancher Spiele den „Glückskreislauf und das Suchtgedächtnis". Dies gelte laut Streit besonders für Spiele aus dem Genre wie World of Warcraft. Durch das Spielen in Gilden seine die Gamer „subtilen Gruppendruckmechanismen" ausgesetzt. Reale Beziehungen könnten durch eine „virtuelle Sozialkompetenz" ersetzt werden. Suchtanfällig sind laut Hans Andritsch etwa zwei bis fünf Prozent der jugendlichen Gamer. Das entspreche dem Schnitt aller Verhaltenssüchte, wie Arbeitssucht oder die Sucht nach Sex. Wenn sich ein Kind täglich stundenlang hinter den Computer zurückzieht, liegt das nicht an den Spielen oder dem Internet. Vielmehr sollten Eltern die Beziehung zu ihren Kindern suchen und ihnen auch Anerkennung und Respekt entgegenbringen, die sonst in virtuellen Spielwelten gesucht und gefunden werden, lautete der Rat der Experten am Podium.
Dass Computerspiele Gewalt fördern, sei laut Streit empirisch nicht haltbar. Streit wies aber darauf hin, dass Gewalt in Computerspielen Hemmschwellen senken und die Bereitschaft zu Gewalt erhöhen könne.
Herbert Rosenstingl plädierte dafür, Computerspiele als das zu sehen, was sie sind: nämlich Spiele, die positive aber auch Risikopotenziale bergen. Rosenstingl plädierte für die altersgerechte Nutzung von PC- und Konsolenspielen. So habe etwa GTA in einem Kinderzimmer nichts verloren.

Das Feedback der Symposiumsbesucher war insgesamt sehr positiv. Viele, vor allem ältere Besucher hatten das erste Mal die Gelegenheit, beliebte PC- oder Konsolenspiele kennen zu lernen und positive wie auch negative Potenziale der virtuellen Spielwelten seriös zu diskutieren. Vorbehalte und Befürchtungen wurden bei dieser Veranstaltung sachlich geklärt.

Fotonachweis: Mag. Johann Krammer, KPH

 Spielbeschreibung World of Warcraft

 Die Sprache von World of Warcraft

Empfehlenswerte Links:

 Bundesstelle für die Positivprädikatiisierung von Computer- und Onlinespielen

 Safer Internet

 GamingXP

Symposium Spielwelten
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